Les cuento en sobre este proyecto en el que la Escuela Presidente kennedy, es la única escuela de Córdoba Capital que participa.
El proyecto
se orienta al equipamiento y uso significativo de las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) por parte de niños y adolescentes, en
ámbitos de estructura formal y no formal, desde una óptica de crecimiento
compartido e innovación.
En una
primera etapa se seleccionaron 15 escuelas de 5 juridicciones que se beneficiaron con
tecnología de última generación y mejoras de mobiliario y ambientación del
espacio físico.
La segunda
etapa del proyecto consiste en capacitación a docentes para implementar en cada una de las
escuelas seleccionadas, con un entorno multimedial programable, elaborado por el Laboratorio de Medios del
MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) denominado "Scratch". Su diseño contempla un uso lúdico, constructivo y multimedial.
OBJETIVO:
- Promover la igualdad de oportunidades achicando la brecha digital.
- Garantizar el acceso de las instituciones seleccionadas a los mejores recursos tecnológicos existentes en el mercado partiendo de las condiciones mínimas satisfechas.
- Favorecer nuevas oportunidades de aprendizaje con tecnologías digitales, centradas en la resolución de problemas, la producción multimedial y el juego.
- Mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje de las TIC de modo de alcanzar mayor fluidez y protagonismo en el uso de las tecnologías digitales y multimediales.
- Promover el aprovechamiento de las TIC en las instituciones, por parte de la comunidad educativa.
En cada una de las
provincias seleccionadas se firmó un convenio con el Ministerio de Educación
correspondiente, cuyo
objeto fue apoyar el desarrollo de las instituciones educativas, y colaborar en
un proyecto de innovación a través de nuevos productos y servicios provistos
por Samsung, que contribuyan a mejorar la calidad de la educación de niños y
adolescentes que estudian en escuelas públicas de gestión estatal.
El entorno programable multimedial
“Scratch” se utiliza ampliamente en el mundo para ayudar a los niños y
adolescentes:
• a
aprender a pensar creativamente,
• a
razonar sistemáticamente para resolver situaciones problemáticas
• a
trabajar colaborativamente
A medida que los estudiantes crean sus
proyectos de Scratch, van aprendiendo los conceptos más importantes sobre
matemática y programación. En un ambiente totalmente gráfico, se presentan
componentes en forma de bloques que se van añadiendo a una estructura en forma
de rompecabezas. Se aplica en cada paso un método sistemático y lógico que
tiene por finalidad “aprender haciendo”.